Ramverk för gamification – Skapa bättre koncept som engagerar och ökar LTV

Written by

Det här den första artikeln i en serie av artiklar som handlar om olika ramverk för att generera och skapa hypoteser för att uppnå  mätbara effekter.

Vad är gamification?

Gamification (eller spelifiering på svenska) betyder att man använder spelrelaterade element eller drivkrafter i något som inte är ett spel. Vanliga exempel på det är till exempel olika lojalitetsprogram där man får poäng för varje gång man handlar. Eller virtuella tjänster som där användaren kan få uppdrag som ger poäng när man utför dom.

Hur funkar gamification?

Syftet med gamification är att öka motivationen att göra någonting, det ska också finnas regler som ska följas – och det ska vara frivilligt. Det kan också vara ett sätt att skapa en förändring gentemot något som användaren själv vill, till exempel att träna mer eller äta mer hälsosamt. Det måste dock INTE finnas en vinnare och en förlorare – men det ska finnas någon typ av outcome – och det ska vara någonting som gör det roligt och som användaren känner att de vill göra om.

Exempel på gamification

Vanliga spelelement som kan (men inte måste) användas är:

  • Uppdrag
  • Poäng
  • Badges
  • Leaderboard
  • Avatarer
  • Nivåer
  • Team

Exempel där gamification används i vår vardag:

Viktväktarna

Poäng – All mat mäts i poäng

Team – Man är med i en viktväktargrupp

Syfte:  Motivera användaren att nå sin målvikt.

Fitocracy app

Uppdrag – Man kan få uppdrag (Quests)

Team – Man kan tillhöra olika team med olika specialintressen

Poäng – Man får poäng för varje träningstid man för in

Badges – Man förtjänar olika badges

Levels – Olika levels uppnås i poängnivåer

Avatar – Alla användare har en avatar

Syfte: Motivera användaren att träna mer – och självklart att skapa en community och därigenom kanske i förlägningen tjäna pengar genom att till exempel sälja virtual gods (fler funktioner eller annat som skapar fördelar för spelaren).

Fitocracy - Gamification

SAS lojalitetsprogram

Badge – Silver eller guldkort

Levels – Silver eller guld – (kort)

Poäng – Varje flygresa ger poäng

Syfte: Motivera användaren att resa mer med SAS (öka Life Time Value på kunden).

Ramverk för att skapa gamification

Gemensam kunskap
Att arbeta gemensamt i grupp skapar samförstånd och minskar onödiga missförstånd senare i utvecklingen. Det ger snabbare feedbackloopar att arbeta gemensamt – och därför snabbare time to market. Det ger också en bredare syn på vilka möjligheter som kan finnas och man skapar oftare bättre lösningar.

Syfte och mätbarhet
Fundera på vad syftet är, vad vill ni förändra, eller vilka affärsvärden strävar ni att uppnå? Vilka relevanta KPIer finns – hur mäter ni att effekterna har uppnåtts?

Användare och motivation
Beskriv era huvudspelare som ska ta del av din gamification. Vem är hen? Vad har hen för ålder,vart bor hen, social situation? Vad har hen för värderingar, vad finns det för problem eller triggers? Vad har hen för relation till er produkt eller tjänst?

Beteende
Vad vill du att spelaren ska göra? Vad finns det för beteenden som spelarna har som påverkar syftet, även om det kan vara indirekt? När ni beskriver beteendet som leder till att syftet uppnås så ska ni också fundera på hur detta upplevs av spelaren. Hur får spelaren feedbacken att de uppnår mål eller delmål?

Aktivitetsloopar – scenarios
Beskriv mer detaljerat hur ni ska få spelaren att engagera sig med er gamification. Beskriv vilken feedback systemet ger till spelaren, och hur feedbacken får spelaren att röra sig framåt. Beskriv hur flödet ser ut för spelaren i systemet, vilket inkluderar hur nya spelaren tar sig in i systemet och hur det skapar intresse för mer erfarna spelare.

Vad är det som gör det kul?
Även om det är lite mer abstrakt än övriga delar så är det lika viktigt att det är något i din gamification som gör det kul – eller spännande. Försök att utvärdera vad det är som gör att det är kul – vad är drivkraften bakom? Skulle er gamification vara kul även om man inte fick någon belöning?

Hur gör vi det?
Nu har ni säkert redan identifierat flera artefakter som ni ska använda för att driva spelaren framåt mot målet och skapa en spännande eller rolig upplevelse. Nu är det läge att börja skissa på hur ert system ska se ut mer i detalj. Vad finns det för olika spelelement involverade? Hur upplever spelaren dessa och den feedback hen får och hur ser flödet ut när hen tar sig fram mot målet? Vad finns det för tekniska vägval som bör tas? Man kan till exempel börja titta på om det ska vara ett plattformsspel, eller på ett personligt plan. Och vilka plattformar bör det finnas på. Är det SMS baserat, en iPhone-app, en desktopsite – eller involverar upplevelsen och användandet alla plattformar?

Testa
Nu har ni skapat dig en bra hypotes för vad som borde fungera för att skapa rätt upplevelse för spelaren för att hen ska bidra till att uppfylla syftet. Ni har också skapat enklare skisser och flöden med de viktiga delarna för er gamification. Nu kan ni testa dessa på användare. Använd er av de scenarios som du skapade för att få fram aktivitetslooparna för att ge spelaren uppgifter som hen ska lösa. Observera hur det går, vad spelaren upplever och be hen att berätta vad hen ser och känner. Händer det något som ni inte hade förväntat dig? Ofta lär man sig otroligt mycket på att testa på riktiga användare. Dels måste du själv ta dig igenom dessa scenarios i skisserna eller prototypen först för att se att det går – och sen får du höra vad användaren tänker och se hur det går.

Här kan du läsa en tidigare artikel om gamification i vardagen: Gamification at home – every one is a winner every day!

Shopping basket
Related Trainings
Our Trainings
Den Produkt-Ledda Affärssimuleringen
Target Group: Exekutiv ledning, chefer och medarbetare i organisationer som vill bli Agila, samt Agila Coacher
Teachers: Mia Kolmodin, Björn Sandberg
Kontakta oss för offert